鹦鹉螺
Nautilus · 中立水生坐骑
- 生命值15
- 生成任意海洋
- 驯服河豚 / 河豚桶
- 掉落5% 鹦鹉螺壳
骑上它就能在水里自由移动并按跳跃键冲刺,跃出水面时会有一个漂亮的跳跃弧线。 骑乘期间持续获得鹦鹉螺之息,氧气条被冻结;但离开水 15 秒后会开始脱水掉血。 它免疫中毒,被激怒时会用冲刺撞人,偶尔还会去追河豚。
它不是大版本,而是一次主题明确的小更新:把「坐骑」和「战斗」两条线接在一起。
过去几年里,Minecraft 的坐骑系统一直有点「半成品」的味道:马不能下水,僵尸马只能靠指令刷出, 海里的坐骑几乎是空白,而近战武器从剑到斧再没有质变。1.21.11 的做法很直接—— 给玩家一把有距离概念的武器,再把能骑的东西铺到水里、沙漠和夜色中。
矛有 4.5 格攻击距离,也有 2 格最小距离。你不能贴着怪的脸乱戳,但可以在它打不到你的地方出手。
僵尸马自然生成、骆驼尸壳可被驯服、鹦鹉螺能骑进海里。马、驴、骡、骆驼被骑乘时不再下沉。
鹦鹉螺会给你「鹦鹉螺之息」,氧气条被冻结。它把海底从「憋气冲刺」变成了「可以停留的地方」。
两只在水里,三只在沙漠与夜色里。它们几乎都遵循同一个设计逻辑:先敌对,驯服后成为坐骑。
Nautilus · 中立水生坐骑
骑上它就能在水里自由移动并按跳跃键冲刺,跃出水面时会有一个漂亮的跳跃弧线。 骑乘期间持续获得鹦鹉螺之息,氧气条被冻结;但离开水 15 秒后会开始脱水掉血。 它免疫中毒,被激怒时会用冲刺撞人,偶尔还会去追河豚。
Zombie Nautilus · 亡灵坐骑
只会作为手持三叉戟的溺尸的坐骑出现,暖水海洋里还有珊瑚变种。 它可以被驯服、可以装备鞍与鹦鹉螺铠,但不能繁殖。与大多数亡灵一样怕阳光—— 除非你给它穿上铠甲。它不会脱水,所以能跟着你上岸。
Parched · 沙漠骷髅变种
沙漠里的「骷髅plus」:不怕太阳,射的是虚弱之箭,自己还免疫虚弱。 代价是射速比普通骷髅慢——它更像一个消耗型敌人,逼你近身,而近身恰好是矛不擅长的地方。
Camel Husk · 双人沙漠坐骑
生成时自带两名乘客:一个手持矛的尸壳和一个焦骸,组成「骆驼尸壳骑手」。 它只在乘客敌对时才敌对,可以喂兔子脚、可以装鞍骑乘,行为与普通骆驼一致——包括那个可以越过障碍的冲刺。
Zombie Horse · 终于自然生成
老玩家等了十年的东西。它会作为僵尸的坐骑在夜间生成,僵尸手里拿着铁矛; 没被骑乘时它不主动攻击,但会躲着阳光走。现在它怕阳光(穿马铠可免疫)、 可以被驯服、可以装鞍和马铠,生命值也从 15 提到了 25。
它不快,也不一定最疼。它改变的是「你站在哪里打」这件事。
合成:2 根木棍 + 对应材料。下界合金矛由钻石矛在锻造台升级。石矛、铜矛、铁矛、钻石矛还会出现在海底废墟、村庄铁匠铺、埋藏的宝藏、堡垒遗迹和末地城的箱子里。
按下攻击键。伤害偏低,但带击退,而且能一次命中射线上的多个实体,还不会破坏方块。代价是冷却——木矛最快,下界合金矛最慢。
它的价值不在单次伤害,而在「安全地推开」。配合 4.5 格距离,你可以把一群怪挡在 2 格外,慢慢磨。
按住使用键。冲锋伤害来自相对速度:你跑得越快、视角越平,打得越疼。公式大致是——
从按下使用键开始,冲锋会经历三个阶段:
换句话说,冲锋是一次性窗口:错过发动阶段,收益会一路衰减。
矛专属魔咒,3 个等级。只对戳刺生效:命中时把你沿视线水平方向向前推——像给自己装了一个短距推进器。
它把矛从「防守武器」变成了「位移武器」:戳一下、借力上高台,或者从悬崖边把自己拉回来。
僵尸、尸壳、僵尸猪灵生成时有 1/6 概率拿铁矛而不是铁剑;猪灵和僵尸猪灵有 5% 概率拿金矛。 它们都会用冲锋攻击。生物的矛攻击距离是玩家的一半,但它们能在更低的速度下打出伤害、击退和落马效果。
最小距离 2 格意味着贴脸时矛反而打不到;冲锋需要助跑和开阔地形;突进消耗饥饿值。 这三条限制让矛强在特定场景——骑乘战、开阔地、以少打多——而不是全面替代剑。
给坐骑穿铠甲这件事,从马扩展到了海里。
Nautilus Armor · 五档
可装备在鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺身上,分铜、铁、金、钻石、下界合金五档。 除下界合金外都能在海底废墟、沉船和埋藏的宝藏的箱子里找到; 下界合金版由钻石版在锻造台升级。铜、金、铁三档还能烧炼成金属粒。
Netherite Horse Armor
马铠终于补齐了最后一档。顺带一提,下界合金材料在动物盔甲槽位上的护甲值从 11 提到了 19—— 这也是僵尸马穿上它就能免疫阳光伤害的原因之一。
Spawn Eggs
鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、焦骸、骆驼尸壳各有一枚刷怪蛋。 同时,创造模式物品栏里的刷怪蛋被重新按主题排序:主世界(农场动物 / 坐骑 / 宠物 / 野生动物 / 水生 / 杂项 / 傀儡 / 村民 / 亡灵 / 蜘蛛 / 怪物 / 灾厄村民)、下界、末地。
找刷怪蛋终于不用一路滚轮了。
比起新内容,这一部分更常被忽略,却更容易被感知。
/tick 影响。这一版在数据驱动上走得比表面看起来远。点击展开细节。
新增 /stopwatch,用于记录真实时间而非游戏刻,即使游戏暂停也继续走。四条子命令:
stopwatch create <id> · query <id> [scale] · restart <id> · remove <id>
配合 /execute if|unless stopwatch <id> <range> 可以做条件判断,单位是秒、精度到毫秒。做计时赛、限时挑战、演出脚本都会方便很多。
kinetic_weapon 控制冲锋:延迟、伤害条件、击退条件、落马条件、音效、冷却。
piercing_weapon 控制戳刺:是否击退、是否落马、命中音效。
attack_range 让任意物品拥有自定义交互距离(min_reach / max_reach / hitbox_margin / mob_factor)。
另外还有 use_effects、minimum_attack_charge、damage_type、swing_animation。这意味着「矛」不是硬编码的武器,而是一套可以被模组和地图复用的战斗框架。
新增「环境属性」系统,由维度与生物群系两个来源提供,支持覆盖与修饰符(如乘法缩放),部分属性还支持在生物群系之间平滑插值。
典型用法:让某个群系的天空是红色、水面雾是 81.6 格;或者让某处「水会蒸发」。官方明确标注这套系统相当实验性,未来可能随时改动——谨慎依赖。
新增 items 纹理图集且不受 MipMap 影响,物品模型的纹理必须来自同一图集。同时新增 celestials 图集,太阳、月相、末地闪光被移入其中。
纹理元数据还多了 mipmap_strategy(auto / mean / dark_cutout 等),修掉了「透明边缘发黑」这类顽疾。
本版额外发布了未混淆的客户端与服务端(启动器中名为 1.21.11_unobfuscated),作为未来移除混淆的过渡。
对普通玩家没有影响;对模组开发者,这意味着反编译与调试的门槛进一步降低。
实体数据里 AngryAT 更名为 angry_at,AngerTime 被移除,改为 anger_end_time;#enchantable/sword 更名为 #enchantable/sweeping。
一批生物群系标签被环境属性取代(如 #snow_golem_melts、#without_patrol_spawns)。升级旧数据包时,这些是首先要改的地方。
六个快照、五个预发布、三个候选版——一个半月,节奏相当紧。
「群骑纷争」作为下一次游戏掉落公开,矛与鹦鹉螺首次亮相。
矛的冲锋机制、鹦鹉螺的脱水、僵尸马的生成条件在这个阶段反复调整。
主要修 bug。候选版阶段只剩零星崩溃与界面问题。
同日基岩版 1.21.130 上线。Java 版同时提供未混淆构建。
围绕本次更新的地牢主题内容包,加入了地牢、护符与马厩装饰方块。
1.21.11 是旧编号体系下的最后一个版本,下一站是 26.1(小鬼当家)。
1.21.11 不是那种会让人「哇」出来的更新。它做的事情更基础: 把战斗从「贴脸互砍」拉开到 4.5 格,把坐骑从「陆地上的马」扩展到水里与夜里。 它真正的影响,大概要等到几个月后——当玩家习惯了用矛把怪挡在身前、骑着鹦鹉螺横穿海底、在平原的夜里看见一匹僵尸马跑过—— 才会慢慢显出来。